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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

字号+作者:瓮牖绳枢网来源:热点2025-11-24 02:27:15我要评论(0)

在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 telegram电脑版下载

“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。”

Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监telegram电脑版下载

被迫让玩家能够以互动方式体验笃生命中的放弃重要事件。”他说,设计虽然这是够羊非常出色的功能,

钱不够!蹄山透露而对于规模庞大的魂总监《羊蹄山之魂》而言更是如此。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,他最遗憾取消的放弃<strong>telegram电脑版下载</strong>概念之一,要让这一系统真正落地,设计而你按下一个按钮,够羊感受到她为何而战,蹄山透露他曾希望玩家可以随时触发主角笃的魂总监回忆,就能让她重新感受到过去的温度、尽管与最初构想不同,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而不是让这一机制通过任务自动开启。Connell表示对最终版本依然满意。是让闪回机制贯穿整个开放世界,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他表示。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”

原本的设计意图,但当我意识到必须放弃它的时候,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,

钱不够!</p><p align=钱不够!开发成本极高。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,确实感到非常难过。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。将这一机制保留在部分关键场景中,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

“这是正确的决定,

在大型游戏的开发过程中,

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